En el marco de la “Estudiantina 2019” y con la organización conjunta del Consejo Municipal de la Juventud y la Dirección de la Producción de la Municipalidad de Concepción del Uruguay, se realizó este martes el encuentro de hackatón.
La actividad, que se desarrolló en el gimnasio del club Rivadavia, ha promovido un gran interés entre los estudiantes uruguayenses, que superaron las expectativas de los promotores llegando a superar los 400 alumnos.
Más de cincuenta cursos de diferentes establecimientos secundarios de la ciudad participaron de un certamen que promueve la creatividad para la resolución de problemas concretos. Precisamente, cada equipo deberá solucionar un inconveniente planteado que hacen a la realidad de la ciudad.
En la apertura de la jornada, los organizadores expresaron que la idea de realizar el hackaton nació en las reuniones vinculadas al programa “Ciudades para emprender” y la inclusión en la Estudiantina 2019, la mejor manera de potenciarlo.
Los resultados quedaron evidenciados hoy con la presencia de cincuenta y ocho cursos, una feliz circunstancia que obligó a las autoridades de la Juventud y de la Producción a reformar aspectos técnicos del concurso, integrando dos cursos por equipo.
Además de la competencia, el programa incluyó para la tarde la realización de talleres de emprendedurismo e innovación, estimándose el comienzo del acto de clausura para las 20, oportunidad en que se conocerá el trabajo ganador.
Los creadores de la mejor solución a las diferentes problemáticas propuestas, recibirán un premio consistente en un viaje a un centro de innovación. También habrá otras distinciones para el resto de los participantes. Además, la prueba suma puntos para la Estudiantina, para aquellos cursos que logren los mejores objetivos.
¿Qué es un “hackathon”?
De acuerdo con la definición de los especialistas el hackaton representa –desde el punto de vista organizativo- una dinámica horizontal e intensiva donde los participantes complementan experiencias y habilidades individuales con el propósito de desarrollar soluciones concretas. Asimismo, desde el punto de vista educativo tiene características propias de un dispositivo pedagógico que, al promover el trabajo colaborativo entre pares orientado a la resolución de problemas, hace foco sobre el proceso de trabajo como instancia de aprendizaje.
El término integra los conceptos de maratón y hacker, aludiendo a una experiencia colectiva que persigue la meta común de desarrollar aplicaciones de forma colaborativa en un lapso corto.
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